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uniform sampler2D tex;
vec3 hsl_to_rgb(vec3 c) {
vec4 K = vec4(1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0);
vec3 p = abs(fract(c.xxx + K.xyz) * 6.0 - K.www);
return c.z * mix(K.xxx, clamp(p - K.xxx, 0.0, 1.0), c.y);
}
void main(void) {
vec2 uv = cogl_tex_coord_in[0].xy;
vec4 hsla = texture2D(tex, uv);
vec4 rgba = vec4(hsl_to_rgb(hsla.xyz), hsla.w);
cogl_color_out = rgba;
}
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